Regelergänzungen

Wie der Titel verlautbaren ließ, werden hier in Bälde eben jene auf Interessierte warten.

Nur wenige Menschen besitzen die nötige Kaltblütigkeit ihren Lebensunterhalt als Meuchlke zu vedingen. Im Gegensatz zu einfachen Schlägern gehen sie nicht offen und mit brachiale Gewalt gegen ihre Opfer vor sondern versuchen diees Möglichste unauffällig aus dem Diesseits scheiden zu lassen. Daz7u greifen sie immer wieder auf die skurilsten Methoden zurück und ketst haben sie damit auch Erfolg.

Professionele Meuchler werden schon in jungen Jahren oder als Jugendliche auf ihre Tätigkeit vorbereitet. Da es äußerst riskant ist, dabei entdeckt zu werden, werden die Jugendlichgen behutsam an ihre Aufgaben herangeführt. Dies geschieht meist übe ein paar Ecken durch Meuchle eines Adligen der einen Nachfolge sucht oder durch Diebeszünfte die sich durch Meuchle ihrer Feidne entldedigen wollen, und deshalb genügend fähige Männer und Frauen haben die einem Kind alles beizubringen was es benötigt um die Fertigkeiten eines Meuchlers zu erlangen.

 

 

Meuchelmörderin (18 GP)

Vorraussetzungen: MU 13, FF 13, IN 12, GE 12 SO 5-8

Modifikationen: AuP+1, SO-1

Automatische Vor-/Nachteile: Ortskenntnis, Gesucht I

Kampf: Dolche+5, Armbrust oder Bogen oder Wurfmesser +5, ein weiteres aus dieser Liste +3, Ringen +3, Schwerter oder Säbel +1, Raufen+2

Körper: Athletik+3, Klettern+3, Körperbeherrschung+2, Schleichen+5, Schwimmen+2, Selbstbeherrschung+3, Sich verstecken+3, Sinnesschärfe+3, Stimmen imitieren+1, Akrobatik+1, Zechen+1

Gesellschaft: Gassenwissen+4, Menschenkenntnis+2, Sich verkleiden+2, Überreden+1, Etikette+1

Natur: Fährtensuchen+2, Fesseln/Entfesseln+2, Fallenstellen+2, Orientierung+3

Wissen: Heraldik+1, Mechanik+2, Pflanzenkunde+1, Rechnen+1, Rechtskunde+2, Schätzen+1, Anatomie+5

Sprachen und Schriften: Eine Fremdsprache nach Wahl+3

Handwerk: Heilkunde, Gift+3, Heilkunde Krankheiten+1, Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung+1, Kochen+1, Lederarbeiten+2, Schneidern+1, Malen/Zeichnen+1, Schlösser Knacken+2

Sonderfertigkeiten: Scharfschütze, Finte, Gezielter Stich

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Todesstoß, Linkhand

Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Balance, Ausrüstungsvorteil, Entfernungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen (Unterwelt, Zahlungskräftiger Adel etc), Gesucht, Lichtscheu, Neugier, Sucht, Goldgier, Rachsucht, Blutrausch, Verpflichtungen (gegenübe Auftraggebern)

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Hohe Lebenskraft, Schwer zu verzaubern, Vom Schicksal begünstigt, Nachtblind, Dunkelangst, Raumangst, Tollpatsch, Vergesslichkeit

Ausrüstung: Kurzbogen oder Leichte Armbrust mit je 10 Geschossen oder 3 Wurfdolche, unauffällige weite Kleidung, 10 Schritt Seil mit Wurfhaken oder 10 Schritt Fesselseil,

Meucheldolch oder Mengbilar mit kleinem Fläschchen Gift (5 mal Kontaktgift (Stufe 3))oder Springarm.

Besonderer Besitz: Verbindungen im Wert von 20 (Unterweltgrößen, zahlungskräftiger Adel)

 

 

Die Meuchelmörderin im Spiel: Im Gegensatz zu gewöhnlichen Schlagetots hat die Meuchelmörderin ein durchaus beachtliches Wissen und könnte problemlos auch einen ehrbaren Beruf ergreifen. Der Grund für ihre doch recht fragwürdige Berusfwahl liegt dabei jedoch nicht an der Lust am töten, sondern vielmehr an der Finesse die dabei an den tag gelegt werden muss, der reiz der Gefahr und die Möglichkeit gutes Geld zu machen. In vielen Fällen sind Meuchler an ihre Auftraggeber langfristig gebunden, zu groß ist die Gefahr sie könnten Geheimnisse an Konkutrenten oder gar die Justiz ausplaudern.

Ein Meuchle auf Abenteuerfahrt wird sich niemals vollständig in die Gruppe integrieren, zum einen weil er durch jahrelanges Training gelenrt hat grundsätzlich estmal niemandem zu vetrauen, zum anderen weil seine Entlarvung schwerwiegende Folgen für ihn und evtl. auch für seine Mitreisenden hätte.

Das Mantelfechten, eine wenig verbreitete aber im Horasreich durchaus vorkommende Fechtart, geht urspünglich auf den Fedorino Fechtstil zurück. Im Laufe der Zeit haben vor allem Adlige Duellfechter diesen Stil jedoch ihren Wünschen und Zwecken gemäß angepasst. Während der Mantel anfänglich nur selten einen wirklichen Nutzen versprach, entdeckte man diesen bals als viellseitig einsetzbares Instrument das einen Kampf durchaus zu entscheiden vermochte.

Als Offensivwaffe gänzlich ungeeignet wurde der Mantel erst als zusätzlicher Schutz der Arme verwendet, mit zunehmende Erfahrung stellte sich jedoch heraus, dass einem dies außer dem schwereren Arm kaum Vorteile einbrachte, sodass man schnell weitere Einsatzgebiete suchte.

Letztendlich stellten sich dabei verschiedene bereits bekannte Techniken als auch mit dem Mantel ausführbar heraus, so dass man nicht einmal viel neues erlernen musste.

Ein Novum beim Kampf mit einer "Parierwaffe" ist der ungewöhnlich offensive Kampfstil, ermöglicht er doch gar den Einsatz bestimmter, eigentlich defensiver Manöver, im Angriff, aber wie sagt man so schön "Angriff ist die beste Verteidigung".

 

Getragen wirde der Mantel wie ein normaler Mantel, in den meisten Fällen ist es sogar ein solcher (es gibt einige Varianten bei denen im Saum des Mantels Gewichte eingearbeitet sind). Er wird duch einen Verschluss zusammengehalten der sich im Kampf schnell öffnen lsst, was eine Aktion benötigt (die SF Schnellziehen verringert dies auf eine Freie Aktion).

 

Mantel

_______________TP(A)____TP/KK____BF___INI____WM____DK

Leichter Mantel___1W-2____16/5_____5____0____-1/+1____N

Mantel__________1W-1____15/5_____3____-1____-2/+2___N

Schwerer Mantel__1W+1____14/4_____3____-2____-3/+2___N

Verbreitung: Ganz Aventurien, leichte Varianten jedoch verstärkt im Süden, die schweren im Norden. Im Bornland sind zudem Fellvarianten des Mantels und des schweren Mantels erhältlich die sich jedoch nur durch ein leicht erhöhtes Gewicht (jeweils 10 Unzen mehr) von der Ledervariante unterscheidet.

 

Als Parierwaffe eignet sich der Mantel nur gegen Einhändig geführte Waffen.

Die oben angegebenen Werte gelten für den alleinigen Einsatz oder für den

Angriff mit der linken Hand (dann verrechnet mit den jeweiligen Modifikationen).

Ein Wafenmeister (Mantel) kann mit dem Mantel auch zweihändig geführte Waffen parieren, dann jedoch mit einem zusätzlichen Malus von 4 Punkten auf seine Attacken und Pardaden (ausgenommen das Manöver Armwickel)lund ist zudem in der Lage den Mantel auch gegen Fernkampfwaffen wie einen Schild zu verwenden. Dabei muss jedoch durch einen Bruchfaktortest erschwert um die Hälfte der angerichteten SP überprüft werden, ob das Geschoss tatsächlich abgewehrt werden kann. Falls die Parade gelingt, der BF-Test jeodch scheitert werden die TP des Geschosses um 2 gesenkt und der BF des Mantels steigt um 1, andernfalls bleibt das Geschoss im Mantel stecken oder prallt an diesem ab.

 

Folgene Manöver sind mit dem Mantel möglich und setzen, sofern er als Zweitwaffe verwendet wird, die Sonderfertigkeit Linkhand vorraus.(bei allen Manövern und paraden mit dem Mantel kommen die Regeln zum Kampf mit der falschen Hand voll zum tragen, ebenso die Veränderungen durch entsprechenden Sonderfertigkeiten).

 

Binden: AT-Manöver; der Angreifer würfelt nach einer erfolgreichen Attacke die TP des mantels aus die dieser bei einem Angriff auf den Gegne verursacht hätte (schwerer mantel 1W+1(A), Mantel 1W(A), Leichter Mantel 1W-2(A)) Die erwürfelten Trefferpunkt geben an um wieviel der nächste Angriff des Gegners erschwert und die eigene Parade erleichtert ist.

Je nach Waffe die der Gegne führt kommen noch zusätzliche Dieses Manöve ist nur gegen Schwerter, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Säbel und Anderthalbhänder möglich.

Je nach Waffe ergeben sich folgende Erschwernisse: Hiebwaffen+4, Schwerter, Fechtwaffen und Säbel+6, Anderthalbhänder+8.

 

Entwaffnen: AT+8, nur gegen Hiebwaffen möglich

 

Finte: AT-Manöver. Der Mantelfechter schlägt mit seinem Mantel nach dem Gegner um diesen dazu zu bewegen diesen zu parieren anstatt die Waffe. Der Angreifer kann sich die Attacke um die maximalen TP(A) seines Mantels erschweren.

 

Schmutzige Tricks: Wenn der Angreifer das Manöver Schmutzige Tricks beherrscht kann er den Mantel dazu verwenden die Initiative des Gegners um TP Punkte zu senken. Wenn er den mantel in der falschen Hand führt ist der Angriff wie beim normalen Kampf mit der falschen Hand erschert.